domingo, 19 de noviembre de 2017

INIDAD 1 IDEAS CLAVE.MI VISOR TIPO GOOGLE CARDBOARD

 

 IDEAS CLAVE

Definición de Realidad Virtual (VR) inmersiva

Podemos decir que la Realidad Virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos escenarios.

Visión estereoscópica y VR

Pese a que la VR inmersiva pueda parecer una tecnología completamente novedosa, en realidad hace muchos años que se está investigando en torno a ésta. De hecho, fue en 1840 cuando se inventó el estereoscopio, un dispositivo que, a día de hoy, podríamos decir que es una de las bases de los actuales visores VR.
Una imagen estereoscópica consta de dos imágenes exactamente iguales, diferenciadas en que una de ellas posee el punto de toma ligeramente desplazado. Cada uno de nuestros ojos capta cada una de las dos imágenes por separado. Nuestro cerebro las interpreta como una única imagen y ésto (junto con un visor, gafas, casco o HMD, que cuente con unas lentes integradas para ampliar nuestro ángulo de visión) es lo que produce la sensación o efecto de tridimensionalidad.
Antiguamente, la visión estereoscópica se aplicaba en fotografía fija pero, en la actualidad, podemos visualizar escenarios 360º, de forma tridimensional y con una sensación de inmersión en tiempo real. Esto es posible gracias, entre otros factores, a la aplicación de dicha visión estereoscópica, y a los sensores de posición y/o movimiento que ofrecen los diferentes sistemas de VR (como, por ejemplo, el giroscopio o el acelerómetro, en el caso de los smartphones de última generación).
Así pues, con un visor VR, en función del movimiento que realicemos con nuestra cabeza (derecha, izquierda, arriba, abajo, detrás…), el dispositivo reaccionará mostrándonos esa parte del entorno inmersivo en cuestión, generándonos de esta manera la sensación de que estamos observando libremente todo el entorno y como si realmente estuviésemos inmersos en él.


Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

Es importante diferenciar entre VR, AR y MR, ya que son conceptos que a veces pueden comportar confusión. No hay que olvidar que se trata de tecnologías que se encuentran en plena evolución y, aún a día de hoy, sus definiciones generan cierto debate, dados sus nexos en común.
  • La Realidad Virtual inmersiva (o VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.
  • La Realidad Aumentada (o AR), “enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas “marcas físicas”, escaneo del espacio o datos GPS.
  • La Realidad Mixta (o MR) combina las “diferentes realidades”, creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.
Por otro lado, y de un tiempo a esta parte, el término utilizado para abarcar estos tres tipos de "realidades" es el de Realidad Expandida (o XR).

 Actualmente existen diversos visores (también llamados cascos, gafas, carcasas, headsets, HDMs) de VR, con diferentes características y funcionalidades. Algunos de ellos están destinados exclusivamente para PC o consola, y otros para dispositivos móviles smartphone.


He ido a las tiendas de CASTELLÓN para investigar las posibilidades y precios de gafas de realidad virtual.También podemos mirar Google VR - DayDream. P.

Como este curso tenemos tambien una impresora 3D intentaré hacerme un prototipo
En numerosos portales de impresión 3D se ofrecen patrones gratuitos de visores tipo cardboard 3D printing. Selecciona alguno de dichos patrones ya disponibles (o bien diseña tu propia versión) e imprime en 3D tu dispositivo personalizado. Te ofrecemos algunos modelos de partida: modelo 1, modelo 2, modelo 3.


Si no me sale bien tunearé una en cartón .Con un poquito de tiempo pondré aqui mis fotos con las gafas y en mi  portfolio para, seguidamente, poderlo difundir en las diferentes redes sociales del curso: en Twitter (con el hashtag #VRMooc) y/o en el grupo de Facebook.
Miramos 10 preguntas y respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación”.
y  Al respecto, también te recomendamos el visionado de la charla TEDx de Michael Bodekaer: “Reimagining education”. En ella, presenta las potencialidades que ofrecen las simulaciones educativas científicas en laboratorios virtuales, que ofrece el proyecto Labster, un buen ejemplo de partida .
También me planteare algunas reflexiones en torno a, por ejemplo, los siguientes puntos:
  • ¿Cuáles son las edades recomendadas de uso de estos dispositivos?
  • ¿Es recomendable algún tiempo límite determinado, de uso por sesión, para este tipo de contenidos o dispositivos VR?
  • ¿Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada” o con una muy dinámica como, por ejemplo, una montaña rusa? ¿Porqué?
  • En función de los materiales de los que están hechos algunos dispositivos (por ejemplo, cartón o presencia de imanes), ¿se debería tomar en consideración algún aspecto en concreto?
  • ¿Debemos tener en cuenta las características de seguridad de los lugares o espacios en los que vayamos a utilizar estos dispositivos? ¿Cuáles serían?
  • ¿Existen posibles posibles riesgos de salud (hándicaps o enfermedades previas) a tener en cuenta a la hora de utilizar estas tecnologías?
TAMBIÉN PUEDO  consultar los artículos que  referenciamos a continuación, y que también abordan el tema de la MR:
 También te animamos a explorar los proyectos de Realidad Mixta: “Magic Leap” y “Hololens”.

 OBJETIVOS
He rellenado la encuesta sobre el MOOC

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